Operación D.M.A., Campo del Lobo, 25 de Agosto.

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Operación D.M.A., Campo del Lobo, 25 de Agosto.

Mensaje por bert el Vie Jul 12, 2013 12:04 pm

OPERACION DMA


Web promocional de la partida

Historia

Tras los heroicos esfuerzos del Regimiento de  Infantería ZUR-34 en intentar abrir una  brecha en la línea de resistencia de la División Nº42. La zona sigue igualmente militarizada con sus sistemas de armas listos y bajo el control de la División Nº42.
Al límite de la resistencia y apunto de romper la línea, efectivos Ingenieros de la División Nº42, el Leal, han emplazado y armado bomba térmica de fusión o bomba termonuclear.
Dada la situación de la guerra, el alto mando a clasificado la situación como de Destrucción Mutua Asegurada (D.M.A.) . De ser detonada se cuantificarán las víctimas por unidades de Megamuertes.



Regimiento de infantería ZUR Nº.34


Alcanzados los objetivos contra posiciones fuertemente organizadas por la División Nº42, y obligados al combate en retirada. El enemigo emplaza su línea de resistencia en el borde anterior al poblado. Se espera fuerte ofensiva enemiga con el objeto de recuperar el terreno perdido.

El Regimiento debe organizarse para la defensa del poblado, se intentará establecer la línea de detección detrás de la localidad, se batirán las desembocaduras y lindes laterales de esta.

Patrullas de combate han alcanzado conquistar, mantener y unificar emplazamiento de la bomba  de fusión nuclear o bomba termonuclear. Después de la intervención de Artificieros de  la Agrupación de Zapadores AIZ-57, han determinado la imposibilidad del desarme de la misma. Este se encuentra activa mediante señal de radiofrecuencia proveniente de una baliza, la señal de esta proviene de la zona posterior a la línea de resistencia de la División Nº42.

La plana mayor del regimiento ha ordenado crear patrulla mixta de Infantes y Zapadores especialistas en comunicaciones, localizar la baliza por medio de un localizador de radiofrecuencia, capturar la misma, necesaria para el desarme de la bomba.


División Nº 42, El Leal

La situación de la División es crítica, en la última oleada de ataques del Regimiento de Infantería Zur-34, las bajas han sido numerosas. Ha sido necesario el combate en retirada y ceder al enemigo el control del poblado viéndonos obligados a establecer nuestra línea de resistencia en el borde anterior al poblado. La bomba de fusión nuclear o termonuclear, ha quedado bajo el control de la zona  del Zur-34. Sigue armada gracias a la señal radiotransmitida por la baliza y sin  la misma se hace imposible su desarme.

Dada la situación crítica del conflicto, el alto mando ha ordenado la detonación de la bomba con el objeto de la aniquilación del enemigo.

Todos los efectivos de la División Nº42 serán conducidos a ofensiva sobre el poblado. Será necesario preceder simultáneamente acciones sobres los flancos, materializar su desbordamiento y si es posible su envolvimiento. Ocupar puntos que dominen y batan las salidas hacia la retaguardia. Frente a toda esta maniobra de distracción, patrulla de ingenieros activarán el temporizador de la bomba y batirán en combate de retirada.


Información del evento:

Fecha: Mes de Agosto, pendiente detallar día.
Teatro de Operaciones: Campo del Lobo, Caldas de Reyes
Horarío de la partida: desde las 9:00 hasta 14:30
Coste del alquiler del campo: 5€ por jugador. Se abonarán en la zona de juego.
Materiales y equipos: Serán costeados por el organizador.
Normas Generales:  enlace normas generales
Normas Municionamiento: enlace normas municionamiento
Para anotarse: en este hilo.

Programa:

- 9:00AM. Acceso a la zona de juego, hora de apertura del campo de juego.
Los jugadores que estén listos y lo desean podrán comenzar a jugar, se dispondrán dos banderas y se realizará el clásico juego de bandera. Este juego no estará supervisado por el organizador.

- 9:30AM. Comienzo de la explicación del juego con guión y acto seguido iniciará el juego. Los jugadores que no estén listos a la hora indicada, se incorporaran al juego cuando estén disponibles mediante el equipo de comunicaciones según lo explicado en la convocatoria de la partida.

-14:30. Fin de las actividades. Y se procederá al abandono del recinto en la medida que los participantes recojan sus cosas.

Particularidades del Juego:

Se definirán dos bandos, claros y oscuros:

- Claros, corresponden a los pelotones de infantería de ZUR-34 y un elemento o escuadra de zapadores - ingenieros AIZ-57.
- Oscuros, corresponden a pelotones de la división Nº42, estos estarán compuestos de grupos de combate de infantería y elemento o escuadra de zapadores- ingenieros.

Roles de juego:

- Habituales: infantes, granaderos, operadores de ametralladora, tiradores designados. Serán eliminados según la normativa general, y su reincorporación al juego será por medio de sanitario o equipo de comunicaciones.
- Sanitario: podrá ser cualquier jugador, desarrollará su rol de juego en función de la réplica de airsoft que porte, y tendrá la cualidad de reincorporar jugadores al juego nuevamente que han sido eliminados. Con el fin de evitar la obligatoriedad de un jugador el tener que realizar las labores de sanitario. El grupo de combate podrá decidir si designa un jugador como sanitario. Este jugador aceptará de forma voluntario el rol de sanitario. Si ningún miembro del grupo de combate no desea ser sanitario, este operará sin el. En el supuesto que se de esta situación la forma de reincorporación al juego una vez eliminado será mediante el equipo de comunicaciones. Si el jugador que asume voluntariamente el rol de juego de sanitario, desea abandonar el rol, depositará la jeringuilla electrónica en el equipo de comunicaciones y se reincorporará al juego nuevamente mediante la petición en el equipo de comunicaciones. Si la jeringuilla electrónica esta disponible en el equipo de comunicaciones, cualquier jugador podrá asumir el rol de sanitario, este se reincorporará al juego previa petición del equipo de comunicaciones.
- Específicos para el juego: Ingenieros -Zapadores, podrá ser cualquier jugador, desarrollará su rol de juego respecto al réplica de airsoft que porte, a mayores podrá realizar unas acciones exclusivas relativas al juego tales como labores de desactivación de artefactos, comunicaciones radioelectricas, localización y sabotaje de puestos de comunicación.

Objetivos del juego:

Regimiento de infantería ZUR Nº.34

Principales:

- Localización de la baliza radioeléctrica.
- Desarme de la bomba termonuclear.

Secundarios:

- Savotaje de la antena del puesto de comunicaciones.
- Voladura de las municiones enemigas y puesto de municionamiento.

División Nº 42, El Leal

Principales:

- Armar bomba termonuclear.
- Batirse en combate de retirada.

Secundario:

- Savotaje de la antena del puesto de comunicaciones.
- Voladura de las municiones enemigas y puesto de municionamiento.


Se facilitarán los siguientes medios materiales para el desarrollo del juego:

Baliza radioeléctrica

Consisten en un dispositivo radioeléctrico. Este transmitirá una señal de radio que enlazará con la bomba termonuclear. Dicha señal mantendrá en todo momento la bomba armada. Si en algún momento está baliza dejase de transmitir la señal, la bomba entrará en un nuevo estado desconocido. Para el comienzo de la temporización para la detonación, como para el desarme de la misma, se hará necesario el conectar esta baliza físicamente a la bomba, mediante un conector provisto en uno de sus extremos. este dispositivo solo podrá ser portado por el jugador que asuma el rol de ingeniero del réplica de comuniciones.

Localizador de radiofrecuencia

Equipo compuesto por una antena y dispositivo localizador de señales de radiofrecuencia. Este indica la dirección de donde proviene la señal de la baliza radioeléctrica. Este solo será portado por Ingeniero del réplica de comunicaciones.

Bomba simulada.

Dispositivo que simula bomba de acción termonuclear. Esta estará enlazada a la baliza por medio radioeléctrico. Si en algún momento dejase de recibir señal de la misma, cambiará su estado a uno nuevo descocido. Se hará necesario el conectar fisicamente la baliza a la bomba para el desarme o temporización del detonador. Estas acciones serán llevadas a cabo por el jugador con el rol de Ingeniero artificiero.

Equipo de comunicaciones.

Consistirá en dos dispositivos electrónicos, dos cablerías y dos antenas que regulará el acceso de los jugadores eliminados y suministros de nuevas municiones. Cada bando dispondrá de un conjunto antena - cablería - equipo. Este dispositivo dispondrá de dos pulsadores en los cuales se realizan las peticiones de refuerzos o municiones. En el primer caso el jugador eliminado se dirigirá donde este emplazado este, pulsará el pulsador pertinente y al cabo de un tiempo aleatorio el dispositivo emitirá una señal sonora que le autorizará su reincorporación al juego. En el segundo caso, terminadas las municiones de una caja, el grupo de combate podrá solicitar municiones pulsando el pulsador al respecto. Al cabo de un tiempo aleatorio, emitirá una señal acústica diferente a la anterior, esta, autorizará la reentrada al juego de los portadores de las municiones  con las nuevas municiones. Este dispositivo, pretende simular un puesto de comunicaciones donde se solicitan refuerzos y municiones al regimiento. Será considerado un objetivo para el enemigo. Este, estará conectado a una antena simulada, procediendo a la desconexión de la misma, sabotaje, podrá ser realiza esta operación por cualquier jugador, automáticamente no atenderá a nuevas peticiones de refuerzos y abastecimiento de nuevas municiones. Esta podrá ser restablecida efectuando nuevamente la conexión de la misma mediante un ingeniero.

 Jeringuillas simuladas electrónicas.

Cada bando recibirá una. Esta será portada por el sanitario y será intransferible a otro jugador hasta que el primero la deposite en el equipo de comunicaciones y el nuevo jugador interesado asuma el  rol tan como se explico con anterioridad . Cuando un jugador sea herido, esta, se aplicará sobre el mismo en cualquier parte del tronco corporal, no son válidas las extremidades ni la cabeza. Transcurrido un tiempo preconfigurado por el organizador del evento, la jeringa emitirá un aviso sonoro la cual anunciará el final del tiempo de curación; el jugador puede reincorporarse al juego. Si durante el tiempo de curación la jeringuilla electrónica deja de estar en contacto un instante con el herido o el sanitario indistintamente, el tiempo transcurrido no será tenido en cuenta por el artilugio y el dispositivo comenzará nuevamente su temporización de forma automática.

Cajas de munición.

En esta existirá una seríe de vales que permitirán el municionamiento de un cargador por cada vale existente en su interior.


Reincorporación al juego de jugadores eliminados:

Los jugadores eliminados se reincorporaran al juego por medio del sanitario, o por medio del equipo de comunicaciones. Si el equipo de comunicaciones a sido saboteado por la acción enemiga y ha dejado de funcionar , además el sanitario ha sido eliminado o no existiese. No podrá reincorporarse al juego.
Llegada la situación en que se diese la anterior situación, el organizador del evento establecerá juego paralelo para que los jugadores eliminados sin posibilidad a la reentrada al juego principal continuen jugando.
El organizador del evento, dependiendo la situación del juego, podrá sabotear los equipos de comunicaciones para facilitar la fluidez del juego. Ningún jugador estará más de 5 minutos sin jugar. Las esperas prolongadas no proceden en este evento.
El equipo de comunicaciones, cablería y antena no podrán ser emplazada en nuevos puntos. Estos podrán ser saboteados por Ingeniero.

Municionamiento y abastecimiento de nuevas municiones:

Con el objeto de buscar el mayor grado de simulación posible a un combate. Se procederá de las siguientes formas que describimos a continuación. Todo jugador que desee municionar sus cargadores, deberá dirigirse a la zona que exista una caja de munición, deberá abrirla, coger un vale de su interior y con ella abierta podrá municionar su cargador. Si desea municionar otro nuevo, seguirá el mismo procedimiento, con la caja abierta cogerá vale y municionará el nuevo cargador. Bajo ningún concepto se municiona sin presencia de una caja de munición.
Si los vales de la caja de munición se terminan, deberán transportar la caja al equipo de comunicaciones y solicitar nuevas municiones mediante el pulsador de petición de municiones al respecto, abrirá la caja e introducirá un nuevo grupo de vales. Cuando el equipo de comunicaciones autorice la reincorporación, se incorporará el jugador o jugadores que portan las cajas. Solo se podrá municionar los cargadores conforme al procedimiento detallado en el párrafo anterior y en la zona de juego.
Las cajas de municiones enemigas pueden ser inutilizadas, nunca un jugador enemigo podrá municionar sus cargadores con munición enemiga, se dispone de sistemas de armas no compatibles para este juego. Para inutilizar una caja de munición enemiga se realizará mediante fuegos indirectos, granadas de mano, granadas de 40mm, minas y bombas. La detonación de una caja de munición provocará a su alrededor una devastación de un radio de 15 metros, eliminando a todo jugador que este en ese perímetro. Los impacto de fusilería no inician deflagración de la misma.
El puesto de municionamiento, permanecerá inmovil. Toda caja de munición albergada en su interior no detonará por simpatía por la acción de fuegos indirecto. La única forma de inutilizar el puesto de municionamiento y las cajas  contenidas en su interior, será introduciendo en su interior bomba al respecto, granada u similar. La detonación de la munición en el interior del puesto de municionamiento no generará daños colaterales, los jugadores en torno al puesto de municionamiento no serán eliminados.

Foro Z.S.C.A.
Web Z.S.C.A.


Última edición por bert el Lun Jul 15, 2013 7:28 pm, editado 1 vez
avatar
bert

Mensajes : 8
Fecha de inscripción : 27/09/2011

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Operación D.M.A., Campo del Lobo, 25 de Agosto.

Mensaje por =zErO= el Vie Jul 12, 2013 6:33 pm

Gracias por la invitación.veremos que se puede hacer

_________________
avatar
=zErO=
Admin

Mensajes : 2083
Fecha de inscripción : 26/02/2011
Edad : 34
Localización : Baíña (Baiona)

Ver perfil de usuario http://salamandrasairsoft.foro.bz

Volver arriba Ir abajo

Re: Operación D.M.A., Campo del Lobo, 25 de Agosto.

Mensaje por Trueno el Sáb Jul 13, 2013 11:16 am

Muchas gracias por la invitacion compañero, haber que se puede hacer.

_________________
"No te preocupes por no ser conocido. Preocupate por ser digno de que se te conozca"

"El concepto es el concepto"

NUTRISCO ET EXTINGUO
avatar
Trueno
Admin

Mensajes : 3649
Fecha de inscripción : 15/03/2011

Ver perfil de usuario http://Http.www.salamandrasairsoft.foro.bz

Volver arriba Ir abajo

Re: Operación D.M.A., Campo del Lobo, 25 de Agosto.

Mensaje por bert el Lun Jul 15, 2013 7:29 pm

Confirmada fecha del evento, 25 de agosto.
avatar
bert

Mensajes : 8
Fecha de inscripción : 27/09/2011

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Operación D.M.A., Campo del Lobo, 25 de Agosto.

Mensaje por Trueno el Lun Jul 15, 2013 7:49 pm

Haber como esta el cuadrante de trabajo para esa fecha.
Te aviso de lo que sea compañero.

_________________
"No te preocupes por no ser conocido. Preocupate por ser digno de que se te conozca"

"El concepto es el concepto"

NUTRISCO ET EXTINGUO
avatar
Trueno
Admin

Mensajes : 3649
Fecha de inscripción : 15/03/2011

Ver perfil de usuario http://Http.www.salamandrasairsoft.foro.bz

Volver arriba Ir abajo

Re: Operación D.M.A., Campo del Lobo, 25 de Agosto.

Mensaje por Contenido patrocinado


Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.